DISEÑO DE DETALLE


Para la primera entrega de taller se hizo un informe y dos laminas con toda la información relacionada al poyecto.



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DISEÑO DE DESARROLLO

Para partir con el desarrollo de diseño definimos un concepto con el cual queremos trabajar y desarrollar nuestro producto, pero que es lo que vamos a hacer:


CONCEPTO DE DESARROLLO

Queremos crear un diseño que permita al usuario obtener información y además que este logre captar su atención tanto gráfica como estructuralmente. Que su estructura le entregue una sensación de movimiento, de liviandad para romper con lo común que hay alrededor y que cree un sello propio para el restaurant.


Nos basamos en tres parámetros:












A partir de esto comenzamos a ver distintos referentes de forma que nos podían ser útiles a la hora de diseñar nuestro producto. Estos referentes son mencionados por mi compañera Sofía en su blog quien quién detalla nuestro paso a seguir en cuanto al diseño.



REFERENTES PARA EL DISEÑO






Por un lado tenemos la segmentacion de material, el movimiento natural de los materiales y por ultimo la estructura natural de sustentacion en el caso de el esqueleto de un pez.

Estas ideas queremos plasmarlas en nuestro desarrollo de diseño,ya que juntas nos pueden dar una idea final.

Entonces, con nuestro concepto ya definido, comenzamos a darle forma al sistema de información, partimos con ideas que fueron evolucionando hasta la forma final.













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CONTEXTO




Ya con los objetivos listos comenzamos a ver los distintos contextos en los que actuara nuestro producto:



Por un lado esta el CONTEXTO DE USO donde encontramos la interfaz –usuario e interfaz-administrador. La primera se refiere a como el usuario interactúa con el producto por lo que tiene que ser información clara, buscar un medio para captar su atención, ya sea símbolos, iconos o con su forma. La segunda se refiere a la persona que va a manejar el producto, es decir aquella que lo va a instalar , mover, cambiar de posición, cambiar información por lo que el producto tiene que ser de fácil acceso y manipulable .



Con esto ya definido podemos hablar del CONTEXTO DE UBICACIÓN, donde éste tiene que ser un punto clave para poder ser visto por la gente. Estos puntos de ubicación representan dos vías de accesos al restaurant las cuales a su vez son puntos donde transita la gente.





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Lo primero que hicimos para reeplantearnos el diseño para el restaurant fue una identificación de problemas:

  • Tras haber observado en terreno el restaurant, nos pudimos dar cuenta de
    la falta de información de los productos que se ofrecen, debidos a que no
    existe un medio de atracción visual para los clientes.

  • Como consecuencia de esto la imagen de marca Se pierde dejando de lado la identidad del restaurant.

Es por esto que quisimos mejorar la imagen del restaurant, y ofrecerles a futuros clientes un medio de información sobre éste, que se sientan atraídos y que su visita no sea un simple paseo por la caleta.
Antes de seguir con el análisis visitamos distintos restaurantes de la zona para observar como estaos mostraban su información a los clientes.


Con ello nos dimos cuenta de cómo el usuario se informa y como es atraído por el restaurant.

La gente se informa sobre una marca o lugar de interés en el siguiente orden:

-Primero le llama la atención la marca o el lugar
-Luego lo que pasa alrededor de éste
-Por último, Se acerca a ver algo que pueda
ser de su interés

Luego, como la gente llega al local:

-De boca en boca
-Por terceros
-Destaca del resto

Este último punto es el que nos ayuda a plantearnos los objetivos del producto, tomando en cuenta,también, los otros puntos mencionados.





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TALLER IV


Comenzamos taller 4 con un Nuevo propósito, los trabajos realizados el semestre pasado fueron evaluados por la caleta portales, y eligieron a cuatro de ellos que seguirán en curso .Este seguir en curso significa RE-DISEÑARLOS, RE-PLANTEARLOS y prototiparlos de nuevo con el máximo de detalles tal cual como si estuviera fabricado por una empresa. En otras palabras hay que llevar a la realidad el proyecto y ponerlo en marcha.


Estos fueron los cuatro proyectos escogidos:









  1. 1-Sistema de entrega de información por Danilo Rivas , Daniela Rosales, Sebastián Nova

  2. 2-Proyecto silla para pesca y exploración de sentidos por Gino Ogno, Rebeca Reinoso, Benjamín Gentillon

  3. 3-Basureros ecológicos por Fernanda Marambio, Jennifer Campos, Inga Ybarnegaray




Yo me uní al grupo 1 , y junto a ellos estamos analizando hoy todos las modificaciones que pueden surgir del proyecto, ya sea para rediseñarlo o para mejorarlo.
Nuestro profesor Leonardo Madariaga hizo una modificación al proyecto, el cual ya no va a ser para entregar información sobre la caleta, sino información sobre el restaurant que pertenece a ellos.


Para esta nueva idea hay que re-plantearse algunas cosas como la interfaz del producto, la iluminación en caso que el restaurante funcione de noche y sea necesario iluminar para visualizar mejor la información de la carta, entre otros. Por lo que comienza una ardua tarea de ahora en adelante.


Mi grupo de trabajo:




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BIOPLÁSTICOS

Han aparecido nuevos materiales que pueden reemplazar al plástico, siendo este uno de los más utilizados en la industria de los envases y es además unos de los que más contamina el medioambiente.

Estos materiales son bioplásticos, pero no todos pueden ser usados siempre, hay algunos que se rompen fácilmente.









El PLA es un plástico transparente hecho de recursos naturales como la maicena, que puede ser procesado tan fácilmente como los plásticos basados en el petróleo. Se ha transformado en una opción alcanzable para las compañías que buscan cambiar los componentes de plástico por alternativas ambientalmente amigables.


El Bagasse es una fibra con un natural color marfil que resulta de prensar la caña de azúcar para extraer su jugo. Es usado para aislación de contenedores desechables de comida, remplazando materiales tales como el Styrofoam.


La fibra de palmera es el material sobrante después que la fruta de este árbol es cocechada para aceite. Este material es similar al bagasse in que ambos son usados primariamente para hacer envases como bandejas moldeadas.


AgroResin es un material renovable y compostable hecho de biomasa agrícola, cuya apariencia es natural, similar a la de los envases de fibra de palmera. Es una marca de PWP Industries y es otra intereste alternativa para las bandejas de plástico basado en petróleo.
El Reed Fiber se basa en la fibra del junco, planta que crece rápidamente y que puede ser compostada y retornar su tierra a un nuevo ciclo de cultivo. Este material es de Japón y está hecho 100% de fibra de junco.
PlasTerra es un plástico biodegradable y compostable hecho usando una mezcla de varias bioresinas disponibles comercialmente, incluyendo PLA, almidón y otros rellenos.



Todos estos materiales han desplazado un poco a la industria del plástico ya que son más naturales y favorecen al medio ambiente.
Yo creo que con el tiempo las industrias van a tomar más en cuenta al medio ambiente, ya que la contaminación aumenta día a día y no hay quien la pare. Todo depende de los estados y naciones que contribuyan cada día con una mejora , aun así queda mucho por hacer y si se ponen las pilas, en un futuro se puede solucionar.





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PRODUCTO FINAL



El producto final tiene varios destalles que son especificados en el video que viene a continuación junto con la evolución del resto del proyecto.









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PTOTOTIPO

En esta parte final de el proyecto mis compañeros Sofía Reyes y Matías Severín comenzaron el proceso de fabricación de producto. Poco a poco ,parte por parte se fue armando el prototipo del juego,fue un arduo trabajo y donde se trabajaba día a día para lograr el producto final.Ellos en sus blogs detallan su proceso,yo por mi parte comencé a desarrollar la lámina del proyecto, donde va a ir la información e ilustraciones de todo el proceso que pasamos.



A continuación unas fotos del proceso, durante éste se fueron modificando algunos detalles y medidas del producto final ya que fueron apareciendo algunos inconvenientes a lo hora de fabricación













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DESARROLLO CONCEPTUAL

Nuestra idea es hacer un juego para niños que incentive su imaginación y que se encuentre en la playa . Como son niños de 3 a 6 años, estan agenos a toda la entretención que implica ir a la playa ya que no peuden disfrutar del mar ,por lo que vamos a entregarles una nueva forma de entretencion y donde ellos puedan interactuar con la arena .
EVOLUCIÓN DE LA FORMA

Queremos plasmar la sensación de movimiento entregada por el mar por lo que decidimos crear un superficie con una cierta curvatura para representar ese movimiento.Nuestra priemra forma era de un nivel, pero como esta no generaba un gran desafío decidimos crearle otra superficie para darle mas movimientos y para que el niño pueda moverse en distintas direcciones.




















Después siguiendo con la idea de esparcimiento controlado le dimos un espacio para recrear a su gusto . Ésta forma fue evolucionando para que no lo prive completamente de su libertad y que tenga interaccion con el entorno.




CREACIÓN DE ESTAPAS

Ideamos un conjunto de etapas que van a ir en esta superficie para que el niño pueda entretenerse y desarollar su imaginación,así mismo poder ser participe de ellas.



Distintos accesos a la superficie






Interaccion con la arena : ya sea guiandola por un camino o jugando con ella











Un descanso interactivo: solo para descansar o tambien para jugar con la arena







Todas estas estapas se diseñaron con el fin de entregarle al niño un medio distinto de entretencion y donde el pueda recrea a su gusto











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CONCEPTO DE DESARROLLO


Antes de comenzar a tirar lineas con mi grupo ,comenzamos a pensar en un concepto que pudiera resumir lo que queremos trabajar con los niños. La idea es crear algo que le de al niño una experiencia y una oportunidad distinta a lo que esta acostumbrado siempre cuando va a la playa.


"Crear una instancia de esparcimiento controlado que sea capaz de revelar experiencias entregadas por la playa que los niños no pueden vivir por si solos.
Un espacio acotado que brinde tranquilidad a los padres acerca del cuidado y la ubicación, e incentive la imaginación de los niños al tener más de una forma de uso".



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CONOCIENDO LA CALETA

Partimos con el proyecto,y fuimos a visitar cada rincon de la caleta. Analizamos todo lo que podia pertenecer a nuestra área y descubrimos tres actores fundamentales que nos podrian brindar una idea para el proyecto.


DEPORTISTAS


NIÑOS
JOVENES























Por su capacidad de entretención y su imaginación trabajaremos con los niños,ya que estos ven el mundo de una forma distinta a la de los adultos, para ellos todo lo que es imposible es posible.

Trabajaremos con niños de 3 a 6 años ,ya que es una edad en que todo juego se transforma en un medio para explorar su entorno, la edad denfantasía, asi es llamada y es donde el niños es protagonisa de su mundo donde crea ,descubre y siente cosas nevas.


"Su mundo es distinto del de los adultos porque su imaginación les brinda
posibilidades mucho más creativas e inesperadas. Un simple muñeco puede volar y
él mismo puede convertirse en un bandido famoso."







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Nuevo Proyecto


Se empezó un nuevo proyecto el cual se va a trabajar con caleta portales, la idea e poder mejorar la calidad turística del lugar y así lograr que la caleta tenga mas prestigio dentro de la región de valparaíso ,ya que esta es una de las caletas más importantes a nivel nacional.



La idea es trabajar en grupo de tres personas y y que cada grupo abarque un área:


  • Alimento y experiencia de los sentidos
  • Espacio e identidad
  • Señalizacion e iluminación
  • Cultura y comunicación
  • Playa y entretención
Por sorteo a cada grupo le toco un área , y la de mi grupo , donde mis otros dos compañeros son Matias Severin y Sofía Reyes, fue de PLAYA Y ENTRETENCION


La idea es trabajar primero con la observación , ver las necesidades y los problemas que se presentan en la caleta en conjunto con nuestra área y analizar cuales son los actores que
estan presentes en ella.






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DISENO AL CUBO

En esta etapa del taller , estamos profundizando lo que es el diseño conceputal de un producto , que implica todo su desarrollo hasta la idea final de el mismo. Como primera parte teníamos como fin escoger una de las siguientes áreas:

-estudiar y organizar
-comer y compartir
-jugar y recrearse
-descanso y cuidado personal,

para luego enfocarse en el usuario y la sub. área que uno quisiese investigar. yo me enfoque en el área de estudiar y organizar y dentro de esta ambientado al estudiante universitario.

Paso por paso fui analizando sus necesidades: como se maneja, cual es su fin día a día y que busca, es por eso que me centre en la manera en que los estudiantes
distribuyen su espacio en una sala de estudio ,entre las cantidades de libros y papeles que tienen ,y otras cosas como vasos o botellas. Estas “otras cosas” resultan muy incomodas al tenerlas junto con las herramientas de estudio ya que se pueden volcar y echar todo a perder, por lo que quise enfocarme en esa necesidad : la distribución de vasos y botellas dentro de una mesa de estudio para no incomodar al usuario e impedir que destruyan herramientas de estudio

Primero partir con la idea de un producto que fuera transportable, pero me fui
dando cuenta que no cumplía con el perfil del estudiante que había analizado ya
que éste necesita andar rápido y ojala con nada extra que no sean herramientas de estudio. Una vez corregido ese problema me enfoque en un producto que estuviera dispuesto en las mesas de las salas de estudio y que no sea personal ,es decir, cada alumno, que ocupe una ubicaron cualquiera dentro de la mesa, pudiera tener acceso a este objeto.

Mi idea es hacer un portavaso que cumpla con las características de sostener una botella o vaso de Beida(o de café) al mismo tiempo o cada uno por separado, ya que un estudiante no suele andar con vasos de vidrios.

Pensé y tome muchos referente de cómo son los enganches para botella y me llamo la atención los enganches para botellas de vino. Entonces trate de unir la parte de la botella con el sostenedor circular de vasos.

finalmente idee in producto con enganche para mesas y tiene ambos enganches ,tanto para vasos como para botellas y que cumple con los objetivos finales de proyecto. este portavaso puede ser ubicado donde los encargados quieran ponerlos y no presentan una mayor dificultad de instalacion.

a continuacio un video con fotografias del proyecto, con croquis de como seria la relacion etudiante-producto.


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CALIGRAFIA Y TIPOGRAFIA



Uno de mis mas grandes gustos es la caligrafia y la tipografia ya que son parte fundamental de la vida humana, sin caligrafia se perdería la comunicación que hay en el mundo y es eso lo que la hace interesante; el cómo mediante juegos de letras, tamaños y formas se puede captar la atencion de gran parte de los lectores.







"la caligrafía es el arte de escribir"




Ésta se puede serparar en dos, caligrafía como arte de escribir con letra artistica y la caligrafía como la escritura de una persona.

Me quiero referir a la claigrafia como el arte de dar forma a los signos de una manera expresiva, armoniosa y elegante.

La tipografía por otro lado es el arte de disponer correctamente las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas para prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.

En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos.







"Uno gran personaje que ocupo la caligrafia ,y que lo hace exitoso hasta el dia de hoy es steve jobs ,uno de los creadores de apple,quien a traves de un discurso comenta lo que fue para el esa experiencia"

DISCURSO STEVES JOBS






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PRIMER TRABAJO

El pasado lunes 30 de abril, terminamos un proyecto donde utilizamos la ingeniería inversa para analizar un producto.


Junto con Sofía reyes elegimos el teléfono y parte por parte lo fuimos analizando, para ir identificando zonas y funciones.

Las zonas son superficies donde hombre y producto se ponen en contacto, por ejemplo:

  • SOPORTANTE donde una parte sostiene a la otra.
  • INTERACTUANTE que interactúa con el usuario o entorno del producto.
  • VINCULANTE que une dos o más piezas.
  • INFORMANTE que despliega o transmite información.

Las funciones se separan entre primarias y secundarias. Las primarias son todas aquellas que forman parte del funcionamiento esencial del objeto. Por ejemplo, llamar y recibir llamadas, sin ésta función el teléfono pierde todo su significado. Y las secundarias; son por ejemplo, opciones de memoria, que no influyen en el fin de producto que es: COMUNICAR A DOS PERSONAS

Fue así como fuimos, paso por paso, desarmando el objeto y analizando su estructura, cada detalle, su forma, su diseño, su funcionamiento para darnos cuenta que a la hora de fabricar un producto así, tomaremos en cuenta detalles que lo harán mejorar y quitaremos aquellas cosas que no dan importancia, siempre teniendo en cuenta la comodidad y gusto del usuario.






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COMENZANDO EN TALLER

Comienza un nuevo año y con ello un montón de inquietudes e ideas.
Parte un año donde uno se familiariza cada vez más con la carrera y se cursan ramos mas relacionados con ella.
TALLER es uno de los ramos fundamentales de la carrera porque en él uno pone en marcha todas las ideas hasta llegar a un fin, diseñar un producto.


Es por eso que me toca hablar de taller III, que es el que me toca cursar ahora.

En él comenzamos una nueva tarea llamada ingeniería inversa que es el análisis informativo de un producto con el fin de determinar de qué esta hecho, qué lo hace funcionar y cómo fue fabricado.







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BIENVENIDOS

Primero que todo quiero explicar el por qué del titulo del blog ya que es lo primero que es visto por todos. Cuando en clases me dijeron que había que diseñar un blog pensé: " que nombre le puedo poner que me represente mi y a mi carrera y lo que voy a ir aprendiendo a lo largo de ella". " a diseñar" es para mi una forma de expresar todo el proceso y etapas que me llevan al diseño, y todo lo que he recorrido a través de estos dos años de carrera.
Es hora de diseñar, de buscar, de observar, de frustrarse, de alegrarse, de mezclar todo para crear lo que para uno es lo mejor y sentirse orgulloso de ello.


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